2023. 4. 6. 00:17ㆍPublic/Unity
[Artistic 예술적]
Channel Mixer : 색 믹스
contrast : 대비(진한건 진하게 연한건 더 연하게)
Hue : 색조 (스펙트럼 이동)
Invert Colors : 색 반전
Replace Color : 색 교체
Saturation : 채도
WhiteBalance : 색 온도
[Blend혼합]
Blend : 혼합
>
어두운 쪽으로 합성 : Burn,Darken,Linear Burn,Multiply
밝은 쪽으로 합성 : Dodge,Lighten,Linear Dodge(add),Screen
어두운 쪽은 어둡게, 밝은 쪽은 밝게 합성, 대비 : Hard Light, Hard Mix, Linear Light, Linear Light Add Sub Overlay, Pin Light, Soft Light, Vivid Light
반전시켜 합성 : Difference, Divide, Exculusion , Subtract
그 외 : Negation , Overwrite
[Filter 필터]
Dither(필터) : 약간 8비트 감성 같은..
[Mask 마스크]
Channel Mask : 채널 마스크
Color Mask : 색상 마스크 (색상 추출)
[Normal 노말]
(SampleTexture2D에서 Normal맵 넣은 후 Normal로 타입을 변경을 해주어야 -1~1로 되면서 완전한 노말맵이 됨)
Normal Blend : 노말 혼합
Normal From Height : 높이에서 노말 추출 (OutputSpace는 Tange로 해야 좋습니다)
Normal From Texture : 텍스처에서 노말 추출
Normal Reconstruct Z : 노말 재구성
Normal Strength : 노말 강도
Normal Unpack : 노말 풀기
[Utilty 유틸]
Colorspace Conversion : 색공간 변환 (리니어, 감마 공간)
[Channel 채널]
Split : 분할
Combine : 결합
Flip : 뒤집기
Swizzle : 섞기
[입력]
Boolean,Branch : 부울
Color : 색
Constant : 정적숫자
Integer : 정수
Slider : 슬라이더
Time : 시간
Vecotor 1 ~ 4 : 벡터연산
[Geometry 기하학]
> 만일 SceneColor등을 사용하려면 해당 문서 참고 https://answers.unity.com/questions/1692270/scene-color-node-not-working-in-shader-graph.html
요약하자면 URP 옵션에서 OpaqueTexture 체크해야함
> Vector로 끝나는 것들은 전부 방향, Position으로 끝나는 것들은 전부 위치를 표시
> 오브젝트 좌표계 : 각 오브젝트의 Local로 본 좌표계
> 월드 좌표 계 : 월드의 0,0,0에서 Global로 본 좌표계 ( 각 오브젝트의 Global좌표계가 아님, URP에서는 Absolute World와 완전히 같다)
> 뷰 좌표계 : 카메라의 Local에서 x,y는 그대로이나 z가 반대인 좌표계
> 탄젠트 좌표계: 탄젠트 벡터(노말과 수직인 벡터 중 UV와 U와 일치하는 벡터를)x ,
비 탄젠트 벡터(노말과 수직인 벡터 중 UV의 v와 일치하는 벡터)를 y,
노말 벡터(각 점의 바깥으로 수직인 벡터)를 z로 좌표계로 만든다. 오브젝트의 각 정점마다 탄젠트 좌표계가 존재한다.
Bitangent Vector :비탄젠트 벡터
Normal Vector: 노말 벡터 (오브젝트, 월드, 뷰, 탄젠트 좌표계)
Position :정점 위치
Screen Position :화면 UV (굴절 셰이더)
> SceneColor와 조합하면 됨, SceneColor를 BaseColor에 넣고, Opaque를 Transparent로 변경하면 화면이 캡쳐되는걸 볼 수 있음
Tangent Vector:탄젠트 벡터
UV:UV
Vertex Color:정점 색깔 (지형 셰이더)
View Direction :뷰 방향 (프레넬 기본원소 및 툰쉐이딩 및 Rim)
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