최적화 - 메쉬(Mesh)

2022. 8. 24. 11:33Public/Unity

메쉬 Import 설정 

텍스처와 마찬가지로 메시는 신중하게 가져오지 않으면 과도한 메모리를 소모할 수 있습니다. 메시의 메모리 소비를 최소화 하려면 다음과 같습니다.

 

  • 메쉬 압축(Compress the Mesh)
    압축은 디스크 공간을 줄일 수 있습니다(그러나 런타임시 메모리는 영향을 받지 않습니다)
    메쉬 양자화(quantization)는 부정확성을 초래할 수 있으므로 압축 수준을 실험하여 모델에 적합한 것이 무엇인지 확인이 필요합니다.

  • 읽기/쓰기 비활성화(Disable Read/Write)
    메시를 메모리에 복제하여 메시의 복사본 하나는 시스템 메모리에, 다른 하나는 GPU 메모리에 유지합니다. 대부분의 경우 비활성화해야 합니다.(Unity 2019.2 및 이전 버전에서는 이 옵션이 기본적으로 선택되어 있습니다.)

  • 리그 및 BlendShapes 비활성화(Disable rigs and BlendShapes)
    만약 , 당신의 메시가 골격(skeletal)이 필요하지 않고 blendshape 애니메이션을 사용하지 않으면 가능하면 해당 옵션을 비활성화 하십시오

  • 가능한 경우 법선 및 접선을 비활성화합니다.(Disable normals and tangents, if possible)
    메쉬의 재질이 법선이나 접선이 필요하지 않다고 확신하는 경우 추가 절약을 위해 이 옵션을 선택 취소합니다.

 

 

 

 

폴리곤 수 확인

 

고해상도 모델은 더 많은 메모리 사용 및 잠재적으로 더 긴 GPU 시간을 의미합니다. 배경 지오메트리에 50만 개의 폴리곤이 필요합니까?
선택한 DCC 패키지에서 모델을 줄이는 것을 고려하십시오. 카메라의 관점에서 보이지 않는 다각형을 삭제합니다. 고밀도 메시 대신 텍스처와 노멀 맵을 사용하여 세밀한 디테일을 표현하세요.

 

 

 

 

 

 

AssetPostProcessor를 사용하여 import 설정 자동화

 

AssetPostProcessor로 Asset을 가져올 때 스크립트를 실행할 수 있습니다.

이를 통해 모델, 텍스처, 오디오 등을 가져오기 전 및 또는 후에 설정을 사용자 정의할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

어드레서블 애셋 시스템 사용(Use the Addressable Asset System)

 

어드레서블 애셋 시스템은 주소 또는 별칭으로 애셋 번들을 로드하여 콘텐츠를 관리하는 간소화된 방법을 제공합니다.

이 통합 시스템은 로컬 경로 또는 원격 CDN(콘텐츠 전달 네트워크)에서 비동기식으로 로드됩니다.

코드가 아닌 Asset(모델,텍스처,프리팹,오디오 및 전체 장면까지)을 AssetBundle로 분할하는 경우, 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 분리할 수 있습니다.

Addressables를 사용하여 모바일 애플리케이션을 위한 더 작은 초기 빌드를 만듭니다. 클라우드 콘텐츠 전송

플레이어가 게임을 진행하면서 게임 콘텐츠를 호스팅하고 제공할 수 있습니다.

여기를 클릭하여 어드레서블 애셋 시스템이 애셋 관리의 어려움을 어떻게 해결할 수 있는지 확인하세요

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