Public/Shader(24)
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[CustomRP,Post-Processing] RadialBlur
+Update(23.12.01:17:43) - 다른 Volume(후처리)와 같이 사용가능하도록 수정(Blit)
2023.11.30 -
CustomTMP(Glitch) 2023.09.16
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CommandBuffer(Blur)
using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using System.Collections.Generic;// See _ReadMe.txt for an overview[ExecuteInEditMode]public class CommandBufferBlurRefraction : MonoBehaviour{ public Shader m_BlurShader; private Material m_Material; private Camera m_Cam; // We'll want to add a command buffer on any camera that renders us, // so have a dictionary of them. private Dictionary m_Camera..
2023.09.12 -
테셀레이션
특징 -테셀레이션 셰이더는 비용이 많이든다. 하지만 사촌격인 지오메트리 셰이더보다 일반적으로 저렴하다. -하드웨어 지원이 더 좋다. -메시를 더 단순하게 유지할 수 있어 일괄 처리에 도움이 될 수 있다. -프로그래밍 가능한 두 개의 추가 단계가 있다. 이를 헐 및 도메인 단계라고 부른다. - 동적 LOD 사용에 적합 ControlPoint : 내부를 제어하는 점 Patch : ControlPoint의 그룹 , 지합 왜? Vertex라고 부르지 않는가? ControlPoint는 제어를 한다는 뉘앙스가 강하다. 베지어 곡선의 제어점(ControlPoint)을 생각하면 편하다. Hull-Stage 단순히 정점 목록인 '패치'형식으로 데이터를 수신합니다. Hull 단계는 Hull 함수와 patch 상수 함수라는..
2023.09.10 -
[ShaderGraph] ToonShader(툰쉐이더)
HSV 명도값을 조절하여 적용.
2023.06.19 -
Alpha2Pass
예시의 상황 알파 블랜딩으로 처리된 로봇 캐릭터가 있다. 파괴될때 투명해지면서 사라진다고 가정 일반적인 방법이라면 프레그먼트로 작성하는것이 일반적이나 학습을 위해서 이방법으로 적용 원리 첫 번째 패스는 z버퍼에는 그리되 화면에는 그리지 않는다. 즉 z 버퍼에만 그리는 패스를 사용 , variants를 최소한으로 줄이고 최대한 계산을 줄여서 만든 쉐이더이다. 두 번째 패스 z버퍼를 쓰지 않고 그린다. Shader "Custom/Alpha2Pass" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent"} //1st pass zwri..
2022.07.28