블렌드 펙터 연산 - SrcAlpha One

2022. 7. 27. 15:33Public/Shader

블렌드 펙터 연산 기본 공식은 다음과 같다.

(펙터) X Source + (펙터) X Destination

 

 메뉴얼에서 추천하는 기본적인 블렌딩 펙터 연산 조합이다.

  • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
  • Blend SrcAlpha One // Additive
  • Blend One One // Additive No Alpha Black is Transparent
  • Blend DstColor Zero // Multiplicative
  • Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

 

 

ex)

SrcAlpha One

(SrcAlpha) x Source + (One) x Destination

 

 

(SercAlpha) x Source 

X

=

 

이전과 동일 합니다.

다음 , (One) x Destination의 결과는 다음과 같이 나올 것입니다. 1을 곱했으니 , 아무 변화가 없습니다.

1

X

=

 

둘을 더 하면 밝아지는 효과가나옵니다.

Add 모드라 부르는 방식으로 폭발 효과 등에서 많이 사용합니다.

겹치면 겹칠수록 밝아지고 여러번 겹칠 경우 결국 흰색이 됩니다.

검은색은 투명해지는 결과가 나오기도 합니다.

 

 

Shader "Custom/CustomBlending_SrcAlpha_One"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
        SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent"}
        zwrite off
        blend SrcAlpha One

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert keepalpha

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Emission = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
        FallBack "Diffuse"
}