블렌드 펙터 연산 - SrcAlpha One
2022. 7. 27. 15:33ㆍPublic/Shader
블렌드 펙터 연산 기본 공식은 다음과 같다.
(펙터) X Source + (펙터) X Destination
메뉴얼에서 추천하는 기본적인 블렌딩 펙터 연산 조합이다.
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
- Blend SrcAlpha One // Additive
- Blend One One // Additive No Alpha Black is Transparent
- Blend DstColor Zero // Multiplicative
- Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
ex)
SrcAlpha One
(SrcAlpha) x Source + (One) x Destination
(SercAlpha) x Source
X
=
이전과 동일 합니다.
다음 , (One) x Destination의 결과는 다음과 같이 나올 것입니다. 1을 곱했으니 , 아무 변화가 없습니다.
1
X
=
둘을 더 하면 밝아지는 효과가나옵니다.
Add 모드라 부르는 방식으로 폭발 효과 등에서 많이 사용합니다.
겹치면 겹칠수록 밝아지고 여러번 겹칠 경우 결국 흰색이 됩니다.
검은색은 투명해지는 결과가 나오기도 합니다.
Shader "Custom/CustomBlending_SrcAlpha_One"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent"}
zwrite off
blend SrcAlpha One
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert keepalpha
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Emission = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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