Public/Unity(14)
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최적화 테스트(Job,Burst)
기본 가상클래스using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor.Rendering; using UnityEngine; public abstract class CreateTest : MonoBehaviour { //테스트할 객체 public class Entity { public Entity(GameObject obj=null, Transform transform=null, float speed=0f) { _obj = obj; _transform = transform; _moveSpeed = speed; } public GameObject _obj; public Transform _transform; public fl..
2024.08.13 -
CustomTMP_Flip
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using System.Runtime.CompilerServices; #if UNITY_EDITOR [ExecuteInEditMode] #endif public class TMP_FlipRotateFX : MonoBehaviour { public enum View { Show, Hide } [Range(0f, 1f)] public float m_t = 0f; [SerializeField][Range(0f, 1f)] private float m_flipDelay = 0f; [SerializeField] private float m_wooble;..
2023.10.09 -
SRP 정리
시작하기전 RenderPass에 대한 이해가 필요하다. RenderFeature = 렌더특징이란 뜻이다 Feature뜻이 특징. RenderPass 렌더링 패스 기능은 Windows 10, 버전 1809(10.0; 빌드 17763) Direct3D 12 렌더링 패스의 개념을 소개합니다. 렌더링 패스는 명령 목록에 기록하는 명령의 하위 집합으로 구성됩니다. 각 렌더링 패스가 시작되고 끝나는 위치를 선언하려면 ID3D12GraphicsCommandList4::BeginRenderPass및 EndRenderPass 에 대한 호출 내에서 전달하는 에 속하는 명령을 중첩합니다. 따라서 모든 명령 목록에는 0개, 1개 이상의 렌더링 패스가 포함됩니다. 렌더링 패스는 이러한 요소에 의해 정의됩니다. 렌더링 패스 기간..
2023.09.12 -
JungUtil(MyCustomUtil)
예시 사용코드 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; using JungUtil; using JungUtil.Popup; public class Test : MonoBehaviour { [SerializeField] private Canvas mCanvas; private PopupMessageBoxDesc Desc; private PopupCommonButtonDesc LBDesc; private PopupCommonButtonDesc RBDesc; private void Start() { LBDesc = ..
2023.09.11 -
Custom SRP (진행중) 2023.09.10
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Unity Tip
L(0,9) = 0~9까지 드래그한 트랜스폼 정렬 cos(L(0,2*pi)) 같은 복잡한 방정식도 가능 R(n,n) = 랜덤값 https://docs.unity3d.com/Manual/EditingValueProperties.html
2023.09.04