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Unity 프로파일러 - 프로파일러 창을 사용하여 성능 문제 진단
소개 게임이 느리게 실행되거나 더듬거리거나 멈추는 경우 성능 문제가 있다는 것을 알고 있습니다. 문제를 해결하기 전에 문제의 원인에 대해 더 많이 알아야 합니다. 다른 문제에는 매우 다른 솔루션이 필요합니다. 무엇이 잘못되었는지 추측하거나 다른 프로젝트에서 작업한 내용을 기반으로 변경하려고 하면 시간을 낭비하거나 문제를 더 악화시킬 수 있습니다. 여기서 프로파일링이 시작됩니다. 프로파일링은 런타임에 게임 성능 측면을 측정하는 프로세스입니다. 프로파일링 도구를 사용하여 게임이 실행될 때 배후에서 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수 있고 이 정보를 사용하여 성능 문제의 원인을 추적할 수 있습니다. 프로파일링 도구를 변경하면서 관찰함으로써 변경 결과를 측정할 수 있으므로 문제를 해결하려는 노력이 효과적인지 여부..
2022.08.29 -
Unity 프로파일러 - The Profiler Window
소개 프로파일링 도구는 게임의 성능에 대한 자세한 정보를 제공합니다. 게임에 낮은 프레임 속도 또는 높은 메모리 사용량과 같은 문제가 있는 경우 프로파일링 도구는 이러한 문제의 원인을 보여주고 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 프로파일러 창은 Unity에 내장된 강력한 프로파일링 도구입니다. 이 문서는 프로파일러 창의 용도와 사용 방법에 대한 안내입니다. 이 기사를 읽고 프로파일러 창의 레이아웃과 기능에 익숙해지면 프로파일러 창을 사용하여 다양한 유형의 성능 문제를 진단하는 방법을 배울 수 있습니다. 프로파일러 창은 게임의 여러 부분이 실행되는 방식에 대한 심층 정보를 제공합니다. 프로파일러 창을 사용하면 게임에서 메모리를 사용하는 방식, 다양한 작업에 CPU 시간이 얼마나 사용되는지, 물리 ..
2022.08.26 -
최적화 - 메쉬(Mesh)
메쉬 Import 설정 텍스처와 마찬가지로 메시는 신중하게 가져오지 않으면 과도한 메모리를 소모할 수 있습니다. 메시의 메모리 소비를 최소화 하려면 다음과 같습니다. 메쉬 압축(Compress the Mesh) 압축은 디스크 공간을 줄일 수 있습니다(그러나 런타임시 메모리는 영향을 받지 않습니다) 메쉬 양자화(quantization)는 부정확성을 초래할 수 있으므로 압축 수준을 실험하여 모델에 적합한 것이 무엇인지 확인이 필요합니다. 읽기/쓰기 비활성화(Disable Read/Write) 메시를 메모리에 복제하여 메시의 복사본 하나는 시스템 메모리에, 다른 하나는 GPU 메모리에 유지합니다. 대부분의 경우 비활성화해야 합니다.(Unity 2019.2 및 이전 버전에서는 이 옵션이 기본적으로 선택되어 있습..
2022.08.24 -
최적화 - Texture
대부분의 메모리는 텍스처로 이동하므로 import 설정이 중요합니다. 최대 크기 낮추기(Lower the Max Size) 시각적으로 허용 가능한 결과를 생성하는 최소 설정을 사용합니다. 이것은 비파괴적이며 텍스처 메모리를 빠르게 줄일 수 있습니다. 2의 거듭제곱(POT) 사용(Use powers of two (POT)) Unity에는 POT가 필요합니다. 모바일 텍스처 압축 형식(PVRCT 또는 ETC)에 대한 텍스처 치수. 텍스처 아틀라스(Atlas your textures) 텍스처를 아틀라스로 만들 수 있습니다. 여러 텍스처를 단일 텍스처에 배치하면 그리기 호출을 줄이고 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. Unity SpriteAtlas 사용 하시거나 타사의 텍스처 패커를 사용하십시오. 읽기/쓰기 활..
2022.08.24 -
DX11 Tutorial02 코드 설명
//-------------------------------------------------------------------------------------- // File: Tutorial02.cpp // // This application displays a triangle using Direct3D 11 // // Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved. //-------------------------------------------------------------------------------------- #include #include #include #include #include #include "resource.h" //--..
2022.08.22 -
벡터 연산
두 개의 벡터 와 와 상수 c 가 있다고 할 때 다음과 같은 연산들을 정의할 수 있다. 1.덧셈(addition) 2. 스칼라 곱셈(scalar multiplication) 3. 내적(dot product) ******* 4. 외적(cross product) 뺄셈은 덧셈과 스칼라 곱셈의 조합으로 나타낼 수 있으며 , 나눗셈 역시 마찬가지이므로 별도로 정의하지 않는다. 이들 연산 중에서 우리에게 중요한 것은 내적과 외적이다. 내적은 일반적으로 두 벡터 사이의 각이 90도 이상인가를 판단하는 중요한 값이다. cos의 그래프를 생각하면 알기 쉽겠지만 cos은 0가 90도 사이, 그리고 270도와 360도 사이에서만 양(plus)의 값을 갖는다. 이 성질을 이용하여 인간의 눈에 해당하는 eye - 벡터와 물체의..
2022.08.21