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CustomTMP(Glitch) 2023.09.16
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CustomRenderFeature(Blur) 2023.09.14
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CommandBuffer(Blur)
using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using System.Collections.Generic;// See _ReadMe.txt for an overview[ExecuteInEditMode]public class CommandBufferBlurRefraction : MonoBehaviour{ public Shader m_BlurShader; private Material m_Material; private Camera m_Cam; // We'll want to add a command buffer on any camera that renders us, // so have a dictionary of them. private Dictionary m_Camera..
2023.09.12 -
SRP 정리
시작하기전 RenderPass에 대한 이해가 필요하다. RenderFeature = 렌더특징이란 뜻이다 Feature뜻이 특징. RenderPass 렌더링 패스 기능은 Windows 10, 버전 1809(10.0; 빌드 17763) Direct3D 12 렌더링 패스의 개념을 소개합니다. 렌더링 패스는 명령 목록에 기록하는 명령의 하위 집합으로 구성됩니다. 각 렌더링 패스가 시작되고 끝나는 위치를 선언하려면 ID3D12GraphicsCommandList4::BeginRenderPass및 EndRenderPass 에 대한 호출 내에서 전달하는 에 속하는 명령을 중첩합니다. 따라서 모든 명령 목록에는 0개, 1개 이상의 렌더링 패스가 포함됩니다. 렌더링 패스는 이러한 요소에 의해 정의됩니다. 렌더링 패스 기간..
2023.09.12 -
JungUtil(MyCustomUtil)
예시 사용코드 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; using JungUtil; using JungUtil.Popup; public class Test : MonoBehaviour { [SerializeField] private Canvas mCanvas; private PopupMessageBoxDesc Desc; private PopupCommonButtonDesc LBDesc; private PopupCommonButtonDesc RBDesc; private void Start() { LBDesc = ..
2023.09.11 -
Custom SRP (진행중) 2023.09.10