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확률과 통계
IQR = Q3 - Q1 Q1 은 25%(25번째 백분위수) 이고 Q3은 75%(75번째 백분위수) 이다. 관련 기호 정리 https://paper-garden.tistory.com/36 [통계분석] 통계기초 - 수학기호&통계기호 통계 기호 l 상징 기호 이름 의미/정의 P ( x ) 확률 밀도 함수 (pdf-probability density function ) P ( a ≤ x ≤ b ) = ∫ f ( x ) dx P ( A ) 확률 함수 사건 A의 확률 P ( A ∩ B ) 사건 교차 확률 사건 A와 B의 확률 P ( paper-garden.tistory.com Z-값(Z-Score) 계산 Z-값이란 평균으로부터 표준편차의 몇 배나 떨어져 있는지를 나타낸다. 표춘편차 몇 배만큼 떨어져있는지 계산하면..
2023.09.09 -
Unity Tip
L(0,9) = 0~9까지 드래그한 트랜스폼 정렬 cos(L(0,2*pi)) 같은 복잡한 방정식도 가능 R(n,n) = 랜덤값 https://docs.unity3d.com/Manual/EditingValueProperties.html
2023.09.04 -
[Geometry Node] Subdivide(세분화)
이 노드는 입력 다각형 표면(하나 또는 두 입력으로 파이프될 수 있음)을 취하고 Catmull-Clark 분할 알고리즘을 사용하여 각 면을 나누어 매끄러운 다각형 표면을 만듭니다. 전체 개체에 많은 추가 형상을 추가하지 않고도 표면의 전체 또는 일부를 분할하여 로컬 세부 사항 영역을 늘릴 수 있다는 점에서 붙여넣기 작업과 유사합니다(특히 다각형 모델과 관련된 각진 모양을 피하는 데 유용함) 입력 메시의 토폴로지는 임의적일 수 있지만 최상의 결과를 얻으려면 모든 다각형이 볼록하고 분포가 상대적으로 균일해야 합니다. "Group" 필드에 지정된 왼쪽 입력의 모든 다각형(Polygon)은 세분화할 다각형 메쉬를 결정하는 데 사용됩니다. 다각형 모서리가 동일한 모서리로 분류되려면 동일한 점을 공유해야 합니다. ..
2023.09.02 -
[Node] Attribute Create[geometry]
Attribute는 부동,정수,벡터 또는 문자열 유형일 수 있습니다. 지역 변수 이름을 지정하지 않으면 속성 이름(모두 대문자)이 사용됩니다. 사용자 Attribute를 추가한 후에는 로컬 변수가 허용되는 작업의 어느 곳에서나 로컬 변수를 사용할 수 있습니다. PARAMETERS(매개변수) Group 이 그룹에 속하는 요소만 지정된 값으로 기록됩니다. Group Type 그룹이 무엇으로 구성되어 있는지 Encode Invalid Attribute Names 이름이 유효한 속성(Attribute) 이름이 아닌 경우 이름을 인코딩하여 유효하게 만듭니다. decode를 사용하여 원래 이름을 복구할 수 있습니다.이 옵션이 꺼져 있고(기본값) 유효하지 않은 이름을 입력하면 노드는 경고를 표시하고 유효하지 않은 문..
2023.09.01 -
[Node]Platonic Solides
Platonic Solides(플라톤[플라토닉] 다면체)는 볼록하고 모든 꼭지점과 면이 같은 유형인 다면체입니다. SceneView(씬뷰)의 아무곳에나 플라토닉 입체 배치 Create 탭에서 Platonic Solides를 클릭 마우스 커서를 SceneView로 이동 SceneView의 아무곳에나 마우스 좌측버튼을 클릭해 배치합니다. 클릭하지 않고 Enter버튼을 누르면 Houdini의 원점에 배치합니다. 원점에 배치 shelf에 있는 PlatonicSolids를 Ctrl + 마우스 좌측버튼을 눌러 즉시 생성합니다. Solid Type 어떤 종류의 플라톤 입체를 생성할지. Orientation 솔리드의 위쪽 방향 Radius 기본 단위 크기의 플라톤 솔리드의 크기 Position 위치 Rotate 회전
2023.09.01 -
[DX12]혼합(Blend) 및 예제
목표혼합의 작동 방식과 Direct3D에서 혼합을 사용하는 법을 이해한다.Direct3D가 지원하는 여러 혼합 모드를 배운다.기본도형의 투명도를 알파 성분을 이용해서 제어하는 방법을 파악한다.HLSL의 clip 함수를 이용해서 한 픽셀이 후면 버퍼에 아예 그려지지 않게 만드는 방법을 배운다. 혼합 공식현재 래스터화 중인 ij번째 픽셀, 즉 원본 픽셀(source pixel) 에 대해 픽셀 셰이더가 출력한 생삭이 Csrc라고 하자. 그리고 현재 후면 버퍼에 있는 ij번째 픽셀, 즉 대상 픽셀(destination pixel)의 색상이 Cdst라고 하자. 만약 혼합을 사용하지 않는다면 Csrc가 Cdst를 덮어 씌운다.(원본이 깊이,스텐실 판정을 통과했다고 할 때)그런데 혼합을 적용하면 Csrc와 Cdst를..
2023.08.26