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CustomRenderFeature(Blur) 2023.09.14
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CommandBuffer(Blur)
using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using System.Collections.Generic;// See _ReadMe.txt for an overview[ExecuteInEditMode]public class CommandBufferBlurRefraction : MonoBehaviour{ public Shader m_BlurShader; private Material m_Material; private Camera m_Cam; // We'll want to add a command buffer on any camera that renders us, // so have a dictionary of them. private Dictionary m_Camera..
2023.09.12 -
SRP 정리
시작하기전 RenderPass에 대한 이해가 필요하다. RenderFeature = 렌더특징이란 뜻이다 Feature뜻이 특징. RenderPass 렌더링 패스 기능은 Windows 10, 버전 1809(10.0; 빌드 17763) Direct3D 12 렌더링 패스의 개념을 소개합니다. 렌더링 패스는 명령 목록에 기록하는 명령의 하위 집합으로 구성됩니다. 각 렌더링 패스가 시작되고 끝나는 위치를 선언하려면 ID3D12GraphicsCommandList4::BeginRenderPass및 EndRenderPass 에 대한 호출 내에서 전달하는 에 속하는 명령을 중첩합니다. 따라서 모든 명령 목록에는 0개, 1개 이상의 렌더링 패스가 포함됩니다. 렌더링 패스는 이러한 요소에 의해 정의됩니다. 렌더링 패스 기간..
2023.09.12 -
JungUtil(MyCustomUtil)
예시 사용코드 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; using JungUtil; using JungUtil.Popup; public class Test : MonoBehaviour { [SerializeField] private Canvas mCanvas; private PopupMessageBoxDesc Desc; private PopupCommonButtonDesc LBDesc; private PopupCommonButtonDesc RBDesc; private void Start() { LBDesc = ..
2023.09.11 -
Custom SRP (진행중) 2023.09.10
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테셀레이션
특징 -테셀레이션 셰이더는 비용이 많이든다. 하지만 사촌격인 지오메트리 셰이더보다 일반적으로 저렴하다. -하드웨어 지원이 더 좋다. -메시를 더 단순하게 유지할 수 있어 일괄 처리에 도움이 될 수 있다. -프로그래밍 가능한 두 개의 추가 단계가 있다. 이를 헐 및 도메인 단계라고 부른다. - 동적 LOD 사용에 적합 ControlPoint : 내부를 제어하는 점 Patch : ControlPoint의 그룹 , 지합 왜? Vertex라고 부르지 않는가? ControlPoint는 제어를 한다는 뉘앙스가 강하다. 베지어 곡선의 제어점(ControlPoint)을 생각하면 편하다. Hull-Stage 단순히 정점 목록인 '패치'형식으로 데이터를 수신합니다. Hull 단계는 Hull 함수와 patch 상수 함수라는..
2023.09.10